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《系统震撼 3》有一个直接的愿景:游戏风格很重要

时间:2024-08-18   访问量:1202

最初的《System Shock》是我们现在所知的沉浸式模拟游戏的早期先驱之一——《Dishonored》、《Prey》和《Deus Ex》等游戏都拥有相似的 DNA,甚至有几个关键开发者。1994 年的原版游戏和 1999 年的续集《System Shock 2》为玩家带来了一场可怕的第一人称科幻冒险,将角色扮演游戏元素与解决问题和战胜敌人的自由相结合,玩家可以使用所给的工具和能力随心所欲地解决问题和战胜敌人。《System Shock 3》的开发现在进展顺利,当第一个游戏预告片最近发布时,它带来了一股怀旧和兴奋的浪潮。看到这个系列继续存在是一回事,但期待一款已有 20 年历史的热门游戏的续集又是另一回事。

该系列(和流派)的原创者之一沃伦·斯佩克特 (Warren Spector) 也担任掌舵人。他因领导早期沉浸式模拟游戏(尤其是《杀出重围》(2000))而闻名,他和他的团队希望在推动一个相当小众的游戏流派发展的同时满足人们的期望。GameSpot 制作人迈克·马哈迪 (Mike Mahardy) 有机会与他会面,谈论他接触过的游戏的历史、现代游戏格局,以及所有这些如何影响他的团队在《网络奇兵 3》上的工作。

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System Shock 3 仍处于开发初期;最近的预告片是预 alpha 镜头。OtherSide Entertainment 目前只有 14 名成员,包括 Spector,但随着开发进程的加快,该团队正在寻求扩大规模。OtherSide Entertainment 的第一款游戏 Underworld Ascendant 可能没有像他们希望的那样发展,但看起来 Spector 和公司知道需要做些什么才能打造出 System Shock 的优秀继任者。

下面的采访内容已编辑,以提高清晰度和可读性。

GameSpot:您参与了早期沉浸式模拟游戏的开发,还编写了几款 Ultima 游戏,之后您又尝试着将 Epic Mickey 与迪士尼游戏结合起来。但现在的压力有多大?您是否感到有压力要继承这些早期标志性 PC 角色扮演游戏的遗产?

沃伦·斯佩克特:我觉得这个项目的压力比任何其他项目都要大。即使和米老鼠一起工作,我也知道我们可以完成这项工作,而且我知道我们有预算和

团队不辜负人们的期望。在这里,我们确实处于这种“AA”空间,而不是 AAA 空间。我的合伙人 Paul Neurath 和我做出了一个有意识的决定,我们已经多次走过 AAA 的道路,并希望做一些小一点的事情。但我认为 AAA 的期望仍然存在。

所以我想如果你问我的团队,你会听到我非常努力地推动他们以 AA 的价格提供 AAA 质量。人们对游戏的范围和原版游戏的遗产抱有期望。所以是的,有一些压力。没错。

在我们深入探讨《System Shock》之前,您如何看待沉浸式模拟游戏的现状?我知道沉浸式模拟游戏现在是一个模糊的术语。作为有史以来最具标志性的沉浸式模拟游戏之一的续集的制作人,您对其他在现代领域制作类似游戏的工作室有何看法?

当然,你必须谈谈 Arkane [Studios]。你可以说,《掠食》有点像《网络奇兵》。但该团队制作的所有游戏都是沉浸式模拟游戏。哈维·史密斯和里卡多·贝尔等人,以及史蒂夫·鲍尔斯和马尼·马丁内斯等人都曾参与其中,他们深谙历史,为该类型游戏做出了贡献。所以这并不奇怪。《杀手》游戏;他们做了一些这样的事情,[让你]以你想要的方式解决问题,并真正沉浸在这个世界中,以及人们所期待的沉浸式模拟游戏的所有其他方面。

很多人跟我谈论 Bethesda 的游戏,我觉得它们就像是亲兄弟!虽然不是同一类型,但它们试图在如此巨大的世界中模拟如此多的东西。我认为其他沉浸式模拟游戏试图让你沉浸在一个更小、更深入模拟的世界中。所以它们相似但略有不同。不过最近最酷的事情是看到《塞尔达传说:荒野之息》实际上融入了一些我认为是沉浸式模拟的元素。我永远不会说那里有任何影响,但看到人们接受这种事情是很酷的。这些是我现在最能想到的。

是的,我记得就在两周前,有人在《塞尔达传说》中想出了一种新方法,可以改变物理原理,让摩托车像电动摩托车一样。这太神奇了。

是的,这完全取决于玩家选择游戏风格。我不知道我们是否讨论过这个问题,但几年前,大概 15 年前,我写了一份宣言,第一稿只有 12 页,但没人会读,我想是因为开发人员不喜欢阅读!我写了 8 页的版本和 4 页的版本。总之,长话短说,我最终将其归结为两个词:“游戏风格很重要”。这是我希望我的游戏和其他人的游戏所包含内容的最简洁的版本。让玩家决定如何与世界互动,而不是强迫他们按照我希望的方式与世界互动。当然,《塞尔达传说:荒野之息》团队做到了这一点,并且比任何人都做得更好。

我记得我们在《Prey》发布前一个月就来到了 Arkane,墙上贴着一张制作游戏的规则清单。我认为有 11 条规则,其中一条是“游戏中的阶梯很烂”。看到这些规则很有趣,他们在大部分游戏中都使用这些规则。显然,在《羞辱》中你不需要它们,因为你可以直接传送。但我想起了这一点。

我第一次在《杀出重围》中这样做。我整理了一份戒律清单,我有——嘿,想想看——十条戒律,哈维·史密斯添加了附录。我仍然基本不变地使用那些戒律……好吧,这不是真的!我根据内容、设置和特定类型对它们做了一些修改。我在办公室里贴满了小海报,这些海报可能会让人抓狂。它们有点像每个人都讨厌的励志海报,但其中一张写着“游戏风格很重要”。其中一张写着“永远不要评判你的玩家”。我们永远不会说“这是正确的做法或错误的做法。”

你曾经损坏过其中任何一个吗?

哦,总是这样。在这个行业中,任何记录都会很快被现实所赶超。当你无法实现目标时,你必须划清界限,但当然,你永远无法实现所有目标。它们比其他任何东西都更令人向往。如果你瞄准月球,你可能会失败,但至少你尝试过,对吧?每个游戏都应该做一些以前没有人做过的事情。

如果你事先知道怎么做,那么它可能不值得做,或者你没有足够努力。所以你总是会失败。我讨厌我做过的一切!我的意思是,如果你曾经感到满意,你最好放弃。我看到的只是缺陷或本来可以实现的!

您说每个游戏都应该做一些其他游戏以前没有做过的事情,您能谈谈《System Shock 3》做了哪些您可能考虑过的事情吗?

当然,大约九个月后!现在有点太早了,但我要告诉你,我认为有两件事会让游戏真正与众不同。我真的不想含糊其辞,但我还没准备好谈论它们,因为它们可能不会以你想要的方式发挥作用。你很多时候都会失败,但我们正在尝试两件事。它们都与其他人所做的有点相似,但我们将它们带到了一些有趣的方向,并走得更远。下次我们谈话时,我们会有很多有趣的事情要谈。

我认为,我在这个项目上感受到的压力比在任何其他项目上都要大。——沃伦·斯佩克特

在我看来,你正在制作开创该类型游戏之一的续集,这似乎是一种独特的情况。你认为《System Shock 3》在现代沉浸式模拟领域中处于什么位置?

嗯,答案很简单,必须如此。我知道这并没有回答你的问题,但在关卡设计、模拟深度和叙事技巧方面,我们已经取得了很多进步,我们至少需要跟上。早些时候,我们列出了要做的事情的清单,以达到最先进的水平。然后,我们提出了几种进一步推进的方法。考虑到整个“游戏风格很重要”的方法,我会给你一些提示。

我们并不是要将第一人称战斗带到前所未有的境界。但有些方面我们需要进一步推进,比如关卡设计。特别是,如今关卡的相互关联性和三维性已经发生了变化。像《生化奇兵》这样的游戏,在我看来,它并不是沉浸式模拟游戏,但显然是它的近亲,它将环境叙事提升到了一个全新的水平。你走进一个房间,就知道这个房间的用途。你看到墙上的字迹,它推动了故事的发展。

我们需要跟上许多进步,我们也将这样做,然后在创造力和设计相吻合的其他几个领域进行创新,这些领域实际上与预算和团队规模同等重要,甚至更重要。

您提到了关卡设计。您能进一步阐述一下如今关卡设计的互联性吗?这是因为技术比以前更好,还是只是人们对关卡设计的看法不同?

我认为这更多的是关于人们的思维方式。在第一部《网络奇兵》中,如果你看一下关卡,你会发现它们非常大,这鼓励了玩家进行探索,但它们却充满了死胡同。它几乎没有垂直性,这很讽刺,因为它是第一批你可以上下查看的游戏之一。然而,我们从来没有真正以任何好的方式利用这一点。沉浸式模拟游戏的标志之一是它们的节奏略有不同。我们不会强迫你按照我们想要的方式玩游戏,你可以在典型的沉浸式模拟游戏中奔跑和射击。但我们不会强迫你这么做。

我认为大多数人玩游戏的方式是看到或听到挑战,注意到角落里有东西,然后探过角落看看是什么,但不要暴露自己。或者听到“皮质掠夺者”的独特声音,然后停下来或放慢速度。然后制定计划,利用我的能力来应对这一挑战,无论是作为玩家还是作为角色,我都有装备、随身携带的东西、我的工具。然后就是行动、行动、行动,看看执行该计划的结果,然后看到另一个挑战,制定计划,执行。

这几乎就是这种断奏节奏,但这需要一种特定的关卡设计,对吧?简单地说,你必须给他们那些角落和隐藏点,让他们能够发现下一个挑战并制定计划。然后你必须给他们工具,这真的与关卡设计有关。我们必须有效地使用灯光,并以我们以前从未做过的方式有效地使用声音。在《System Shock》中,你可以说[这些元素]是存在的,但它太原始了。现在人们期待更多。

如今,有些玩游戏的人可能没有听说过,甚至没有玩过早期的《System Shock》游戏。您是否更倾向于吸引更多的受众?尤其是现在主机玩家和 PC 玩家之间的界限比以前更加模糊。您是否试图同时迎合这两类人群?

当然。我们已经向各种潜在合作伙伴推销这款游戏一段时间了,我演示文稿的第一张幻灯片就是向 VIP 致敬。SHODAN 深受大量粉丝的喜爱。多年来,我收到了大量粉丝的来信,我们有一个相当大的邮件列表。另一家公司 Night Dive 几年前发布了原版游戏,销量非常好。我们知道有粉丝群,我们不想让这些人失望。但我们也知道我们需要扩大受众。

我不记得第一款《System Shock》游戏的具体预算是多少,但我敢保证,预算肯定在六位数。现在,你只需要向更大的受众群体推销。当时被认为是热门的游戏,现在却被认为是惨败。所以我们必须扩大受众群体,这是一个微妙的平衡动作。我感觉自己就像平衡木上的体操运动员,但我们有信心我们能做到,时间会证明一切。

我极力推荐他们以 AA 的价格提供 AAA 品质的产品。 - Warren Spector

我们当然会从早期游戏中加入一些小元素,但不会要求新玩家了解这些元素,因为正如你所说,绝大多数玩家都没有玩过早期的游戏。在某种程度上,我对此感到很高兴。不久前,我重玩了《System Shock 1》,想起了我们在想什么?我的意思是,我们认为使用键盘上的每个键是个好主意,这太疯狂了!如果你看第一个出现的屏幕,你甚至看不到场景,因为所有的命令都在小框里,它完全覆盖了屏幕。

我们正努力迎合这两类人群,我认为即使是现有的粉丝也会喜欢更好的用户界面和用户体验。我想每个人都会喜欢这一点。正如你所说,游戏机和 PC 用户现在差不多是同一种用户。所以我们必须有可以在控制器上运行的控件,所有这些都是现代游戏所必需的。

过去几十年里,另一个明显发生变化的事物是进程机制,每个游戏类型都有进程机制。我觉得如今推出的绝大多数 AAA 游戏,甚至独立游戏都具有某种技能树或进程机制。您对此有何看法?您如何看待《System Shock 3》中实际进程机制中的这些内容?

我不想说我不是粉丝。很多游戏中你所说的那种进程是有意义的,技能树,而且仍然有人认为角色类别是个好主意。同样,沉浸式模拟游戏的标志之一是它以你为中心。你是玩家,而不是你 64 像素高的小化身或其他什么。这是关于你做出你认为适合情况的决定。所以对我来说最重要的是每个玩家的个人游戏风格推动体验。话虽如此,我们确实有,就像我们在 Deus Ex 和其他游戏中一样,身体增强和战斗修改。

这是第一部《System Shock》的一部分。我们将为你提供大量身体模组,但你只能安装其中的一小部分。因此会有一些增强和角色修改。但我们希望这些能为你的游戏风格服务。假设你是一个喜欢潜行和逃避战斗的角色,隐形装置可能对你来说是一个有用的工具。所以一切都是为了支持你的游戏风格。

在这个游戏中,以及在其他类似的游戏中,你通过库存来培养角色。你将在整个游戏过程中获得物品。你创建的工具将允许你以独特的方式与我们的世界模拟和敌人互动,这同样适合你的游戏风格。

那么,我认为您认为角色类别不适合这一点吗?

我不明白为什么电子游戏开发者要使用角色类别。我猜人们很容易理解“我是一名战士,我是一名治疗师,我是一名法师”。这可能是合理的,这也是我被称为“经典游戏之王”的原因,而且我从未卖出过 1 亿份游戏。但是,角色类别和所有这些秘密角色是 Gary Gygax 和 Dave Arneson 在创建整个角色扮演游戏时可以使用的最佳模拟工具。而我们现在有了更好的工具。我不明白。作为一名玩家,当然,我会玩有角色类别的游戏,但我并不是它的超级粉丝。

并非要简单化,对你来说,这似乎有两个方面。一方面,你正在制作一款现代游戏,试图达到这一遗产的标准。但另一方面,这似乎可能是一次怀旧之旅,尤其是考虑到《System Shock》 25 周年纪念日。

是的,两者兼而有之。确实有一种怀旧的感觉。这也是压力的一部分。但实际上,有人关心这款 25 年前的游戏让我震惊。多年来,我一直想重玩它。在早期的 PC 时代,我们做了很多疯狂的事情,我甚至无法让它运行。我问过一些参与开发的程序员,“嘿,你能让它运行起来吗,这样我就可以再玩一次?”他们说,“不可能,我甚至不想尝试。”所以祝福 Night Dive 让它运行起来。

就像《杀出重围》一样,我觉得《杀出重围》发行 15 周年之际,我收到的采访请求和粉丝来信比游戏发布时还多。《网络奇兵》的情况也差不多。有多少 25 年前的游戏人们仍然在乎?一只手就能数得过来。所以,是的,它确实让人怀念。

回到那个世界真是太疯狂了;关于那个世界和《网络奇兵 1》和《网络奇兵 2》的故事中有些东西要么没有答案,要么回想起来,没有多大意义。能够回到过去填补一些空白,回答一些悬而未决的问题,偶尔重新审视早期游戏中的一些漏洞和愚蠢之处,真是太好了。

《系统震撼 3》有一个直接的愿景:游戏风格很重要

从个人角度来说,这是自 Epic Mickey 2 以来你最接近实际开发的一次吗?你之前在德克萨斯大学奥斯汀分校,仍然从事游戏开发工作,但这是你第一次再次亲自动手吗?

是的,就是这样。《史诗米奇:二人的力量》于 2013 年问世,坦白地说,迪士尼关闭了 Junction Point [工作室],这是他们“我们不想再开发了”的更大努力的一部分,这真是令人沮丧。我坐在沙发上,拿着遥控器盯着电视看了大约九个月。所以那段时间很悲伤。

我一直以为自己最终会从事教学工作。当时我正在攻读博士学位,为了制作游戏而放弃了博士课程。在德克萨斯大学帮助建立视频游戏开发课程是一段很棒的经历,但大约在一半的时间里,我意识到我仍然想制作一些游戏。我打算在这里约会,但最终没有一个盒子,无论是真实的还是数字的。没有产品。我很想念它。塑造年轻人的思想很棒,但仍然有东西要做。所以,保罗·纽拉特问我是否想和他一起创办这家初创公司,我说,好。我教了三年书,然后又回到了游戏开发领域。

您再次与保罗·诺伊拉特合作,你们俩的合作历史悠久。感觉如何?

有趣的是,我们都是控制狂。因此,我们之间发生了一些相当激烈的争吵,但我们是很好的朋友,因此无论我们开发什么游戏,我们最终都会找到一个好地方,一个正确的位置。保罗对沉浸式模拟游戏有着丰富的知识。他是 Blue Sky 的创始人,后来成为 Looking Glass,他对这种游戏的了解不亚于任何人。他玩过我们所有的版本,并写下了几页笔记。我的意思是,我也为我的团队这样做,但如果保罗发送 [笔记],它们总是正确的。他是个聪明人。所以这是一次很好的经历。和朋友一起工作总是很好。

我们断断续续地谈论过它,但你认为为什么《System Shock》会引起如此大的反响?为什么它是那种屈指可数的游戏?

我认为部分原因是它超前了。Origin 有句俗语,后来泄露给了 Looking Glass,我们不想制作在当前硬件上运行最好的游戏。我们过去常说,在 386 上运行最好的游戏——谈论约会某人——我们想制作最好的游戏,最终硬件会赶上我们。所以《System Shock》给硬件带来了相当大的压力。

从设计角度来看,它确实指明了一个新的方向。Origin 早期的作品和 Ultima 游戏在某种程度上暗示了沉浸式模拟游戏的发展方向,而最初的 Underworld 则暗示了这些游戏的未来发展方向。但 System Shock 是第一款让你真正说“是的,我身处那个世界。我相信它。没有什么能让我脱离这种体验,我真的可以探索这个感觉不真实但却可信的世界。”

然后就是 SHODAN。我的意思是 SHODAN 是一个非常棒的角色,Terri Brosius 的配音工作做得非常出色,Greg LoPiccolo 和 Eric Burgess 也非常出色地让她听起来既奇怪又可怕。我认为这是其中很大一部分原因。然后你必须给予赞扬,不仅仅是整个团队,他们认同这个愿景,还有 Doug Church,电子游戏界的无名英雄之一。他的愿景非常清晰,每个人都被深深吸引,包括我。我认为制作一款令人难忘的游戏需要的一件事就是拥有清晰的愿景。Doug 做到了,我支持它,我尽我所能帮助他,最终的结果是一款令人难忘且超越时代的作品。

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